Исследование: к 2025 году мировая стоимость виртуальной реальности достигнет 10 млрд. долларов


Рекомендованные сообщения

 

Исследование: к 2025 году мировая стоимость виртуальной реальности достигнет 10 млрд. долларов

В течение многих лет рынок потребительской виртуальной реальности не мог удовлетворить шумиху вокруг него, но, согласно отчету, опубликованному в понедельник, в ближайшие пять лет ситуация изменится.

Согласно прогнозу Omdia, лондонской фирмы по анализу рынка, стоимость рынка оборудования и программного обеспечения виртуальной реальности к 2025 году достигнет 10 миллиардов долларов США по сравнению с 3,2 миллиардами долларов в 2020 году.

Omdia ожидает, что через пять лет будет 45 миллиардов активных пользователей VR-гарнитур, которые потратят 4 миллиарда долларов на VR-игры и другие медиа.

Автономные гарнитуры, похоже, возглавляют кривую роста VR. Согласно отчету Omdia, в 2020 году будет продано около 3,3 миллиона таких гарнитур, что впервые превзойдет продажи смартфонов и привязанных гарнитур. Всего в этом году будет продано 6,4 миллиона VR-гарнитур.

«После того, как компания оказалась втянутой в шумиху отрасли и оказалась неспособной оправдать нереалистичные ожидания, установленные в 2016 году, VR сейчас переживает столь необходимый период корректировок», - говорится в заявлении Джорджа Джиджиашвили, старшего аналитика Omdia.

«Ассортимент продуктов в базе установленной виртуальной реальности быстро меняется, - продолжил он, - от быстро заброшенных гарнитур виртуальной реальности для смартфонов к более привлекательным автономным и привязанным гарнитурам VR».

Рост из-за COVID

Как и в случае с игровым рынком в целом, в отчете отмечается, что сегмент виртуальной реальности выиграл от того, что люди были заперты в своих домах из-за коронавируса.

В 2020 году расходы на VR-контент превысили отметку в 1 миллиард долларов, но было добавлено, что эти цифры могли быть ещё выше, если бы в течение первой половины года не было производственных проблем, а также шумное внедрение новых игровых консолей, отвлекающих внимание и деньги игроков, не использующих виртуальную реальность во второй половине года.

Хотя пандемия создала спрос на контент виртуальной реальности, она также нанесла ущерб рынку, создав поправки в цепочке поставок. «Я считаю, что пандемия изначально помешала VR, так как такие компании, как Facebook, изо всех сил пытались выпустить Oculus Quest в первое полугодие 2020, в то время как спрос на гарнитуры стремительно рос, - сказал Аншель Саг, старший аналитик Moor Insights & Strategy.

Хотя Facebook приложил значительные усилия по продвижению в сфере потребительской виртуальной реальности, Саг считает, что компания может стать препятствием для роста этой технологии. «Я думаю, что доминирование Facebook в потребительской виртуальной реальности - особенно с учетом того, что PSVR [PlayStation VR] сейчас не является жизнеспособным вариантом - является большим препятствием», - заявил он.

«Нет четкой альтернативы Oculus, и хотя у них самая разнообразная и полная библиотека контента, а также самое доступное и лучшее оборудование, - продолжил он, - есть много людей, которые будут держаться подальше от VR, потому что они не любят Facebook ".

Агрессивная стратегия Facebook

Однако Omdia заявила, что гарнитура Oculus от Facebook расширяет рынок, успешно сочетая форм-фактор «все в одном» с высококачественным иммерсивным опытом виртуальной реальности по привлекательной цене.

В отчете отмечается, что при цене Quest 2 от 299 долларов, Facebook делает высококачественную виртуальную реальность более доступной, чем когда-либо прежде.

В качестве гибридной гарнитуры, продолжает аналитик, Quest охватывает как автономные, так и привязанные к ПК категории, предоставляя своим владельцам гибкость и доступ к более широкому выбору контента.

По оценкам Omdia, в 2020 году будет продано 1,2 миллиона единиц Quest, а в 2025 году эта цифра вырастет до 5,6 миллиона единиц.

«Агрессивная стратегия Facebook по борьбе с убытками привела к тому, что другие производители гарнитур просто не могут конкурировать. Это привело к тому, что многие переключили свое внимание на смежную категорию корпоративной виртуальной реальности», - заявил Джиджиашвили.

«Тем не менее, мы ожидаем, что в ближайшие годы появятся более успешные потребительские автономные VR-гарнитуры, особенно в Китае», - добавил он.

По данным Omdia, доля Facebook в глобальных продажах автономных VR-гарнитур в течение следующих пяти лет упадет с 48 процентов в 2020 году до 35 процентов в 2025 году.

Обман ради доли рынка

Тем не менее, в ближайшей перспективе у Oculus, похоже, есть четкий путь к увеличению доли рынка.

В отчете Omdia отмечается, что Valve захватила воображение компьютерных геймеров своей привязанной гарнитурой Index - точно приуроченная к выпуску получившей признание критиков игры Half Life: Alyx VR - но при цене в 999 долларов привлекательность гарнитуры была ограничена заядлыми энтузиастами.

После некоторого первоначального успеха, говорится в отчете, другой конкурент, HTC, начал уступать позиции Oculus и Valve, в основном потому, что его стратегия по расширению ассортимента продукции в надежде на привлечение различных типов потребителей, похоже, не работает.

«В то время как стратегия широкого портфеля уместна на зрелых рынках, таких как смартфоны, HTC рискует слишком разойтись в только зарождающейся категории VR», - сказал Джиджиашвили.

Тем временем Sony направила все свои усилия на выпуск новой консоли PlayStation 5 и не будет выпускать новую версию продукта PSVR до 2022 года.

Барьеры на пути к преодолению

Саг объяснил, что рынок VR находится в фазе роста частично из-за глобальной пандемии, ограничивающей поездки и удерживающей людей дома, а также частично из-за созревания отрасли в целом как на потребительском, так и на корпоративном рынках.

«Смартфон VR фактически мертв, так как Daydream и GearVR полностью закрыты Google и Samsung», - заметил он.

«В то время как рынок компьютерной виртуальной реальности все еще довольно невелик - примерно от одного до двух миллионов единиц - все еще существуют новые интересные гарнитуры, которые значительно продвинули стрелку на стороне ПК, чтобы обеспечить вершину опыта виртуальной реальности», - продолжил он.

«Раньше PlayStation владела потребительской виртуальной реальностью с PSVR, но смешанные сообщения компании запутали рынок и оставили пробел до выхода PSVR 2 через год или два», - добавил он. «К тому времени Facebook наберет еще больше оборотов с Quest 2 и обгонит PSVR по количеству отгруженных устройств».

Несмотря на то, что VR находится в режиме роста, ей еще предстоит преодолеть ряд серьезных препятствий.

«Одна из проблем - совместимость между системами. Многие вещи, которые работают в одной системе, не работают с другой», - заметил Роб Эндерле, президент и главный аналитик Enderle Group, консалтинговой фирмы из Бенда, штат Орегон.

«Хотя производители гарнитур любят говорить об иммерсивном опыте, это сложно сделать, когда вы взаимодействуете с VR-контентом с помощью контроллера», - добавил он.

«Также не хватает действительно привлекательного контента в потребительском пространстве», - говорит он.

«Прямо сейчас просто не хватает оборудования, чтобы оправдать создание AAA-игры для игры в виртуальной реальности», - добавил он. «У нас есть пара в этой сфере, но на этом рынке было сложно найти доход и прибыль».

По материалам: Technewsworld

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете опубликовать сообщение сейчас, а зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, войдите в него для написания от своего имени.

Гость
Ответить в тему...

×   Вставлено в виде отформатированного текста.   Вставить в виде обычного текста

  Разрешено не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отобразить как ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставить изображения напрямую. Загрузите или вставьте изображения по ссылке.

Загрузка...